
Résumé de l'épisode 1 sur Twitch !
Haumra est un jeu de rôle médiéval mêlant médieval fantasy & dark fantasy.
Nos aventuriers se sont rencontrés dans la cité de Lufloos, chacun a trouvé refuge dans une taverne local ou ils ont pu faire connaissance.
Athélaï est une tamarix, un être étrange à mi chemin entre une femme et une plante, elle a un énorme chapeau ou elle cache de nombreuses lucioles qui l’accompagne partout.
Bartholomew, un jeune homme ayant vadrouillé dans quelques coins du nord du continent au coté d’un maitre excentrique mais mystérieusement disparu.
Elidonnes, un lotum, un être sans visage pouvant communiquer via la pensée ayant déjà bien vécu et qui se retrouve à découvrir le monde après avoir passé une vie au calme.
Et enfin K, une yol guerrière en recherche de son passé avec un tempérament bien mordant.
Lors de cette première rencontre, le groupe s’est réuni pour protéger une demeure.
En effet, un orateur public prospectait de courageux aventuriers. Nos héros décidèrent d’accepter la mission.
C’était pourtant simple, servir le serveur local, du même nom que la ville, protéger son manoir. Pourquoi ? Parce que les flumos, des sortes d’harpies à fort tempérament, ne pouvait plus y vivre suite à une malédiction qui frappait tout les 50 ans la ville.
Les aventuriers prirent des montures et quittèrent la basse Lufloos pour la haute Lufloos. Le groupe arriva paisiblement et pu facilement prendre la tour du seigneur.
Au fil de leurs recherches, ils découvrirent que la tour était le fruit de convoitise et que pillard et voleurs visitent souvent les autres demeures.
Suite à de multiples péripéties, vision nocturne, flash et fouille amenèrent nos aventuriers à quitter la tour. K & Elidonnes surveillent la tour, Bartho & Athélaï visitent le lac où, a priori, la source du mal viendrait.
Athélaï pique une tête dans l’eau avant d’y être chasser par un énorme brochet. Bartho utilisa un mystérieux sortilège et transforma l’eau en poil puis en plume. Au final, grâce à une algue trouvée dans la cuisine du seigneur le groupe pu visiter une grotte sous-marine.
Entre deux, le groupe de la tour eu la visite fâcheuse de bandit qui pillèrent la tour contre leur vie.
Au fond du lac, une bulle d’air avec une demeure ancienne mais préservé ou l’équipe trouva l’origine de la malédiction & la solution. Ceci dit, sans aucun tact, ils retournèrent voir le seigneur pour lui expliquer qui les ignora et évita de les pendre haut et court. Au final il les libéra et les aventuriers reçus un courrier les invitants pour une mission spéciale à Totorico, l’équipe s’y rendit.
Le vraie de début de la campagne commence ici
L’aventure d’Haumra prend place dans la ville de Totorico
Athélaï, Bartholomew, Elidonnes & K commencèrent sur le port de la cité. Leur premier réflexe fut d’aller à la taverne, ils apprirent quelques traits de caractères du seigneur Drake qui les avaient invités.
Athélaï fut embauché pour faire une jolie invitation aux passants. Le reste de l’équipe se rendit au manoir du bourgmestre. Il fit la rencontre d’un homme charismatique qui leur exposa leur mission :
- Chasser une bête étrange qui attaque de nuit
- Cette créature mange et déchiquète ses cibles
- Elle détruit tout sur son passage.
A midi, après une belle poésie et un débat sur la paix, les aventuriers apprirent des choses sur la prison divine et sur l’ambiance générale de la ville.
L’après-midi fut remplis par la découverte de l’ouest de l’ile et allait jusqu’à la foret afin d’interroger la nature. Après avoir fait un peu chou blanc, le groupe se rendit au manoir de la ville.
La suite de l’aventure le 30/01/2023…
Ajouter un commentaire
Commentaires